Nyitólap

Regisztráció

Belépés

RSS

Alvilági taktikák


Garvan taktikája:

Azt látom, hogy a játékosok többsége nem használja ki a zsoldosok nyújtotta lehetőségeket, vagy ha igen, akkor is rosszul. Ez vagy abból fakad, hogy nem tudják, hogyan csinálják, vagy abból, hogy rossz információkat kapnak. Ennek legékesebb példája a gyógyító. Mindenkibe belebeszélik a hiper-szuper gyógyítót, amivel majd meg lehet váltani a világot, csak a gyenge alapkari miatt kb 15% sebzés csökkenést ér el vele az alvilági harcos. De erről bővebben később.

Pár alap dolog, amit tudni kell az alvilághoz.

Fontos tudni, hogy ezek statisztikailag működő dolgok, nem minden egyes esetben lesznek ezek az egzakt eredmények. Hosszú távon, sok harc után átlagban ez jön ki.

Mennyi az effektív sebzésed?
Ez 4 dologból tevődik össze. A támadó részéről a sebzés, a brutális találat, a védő részéről a páncél elnyelt sebzése, illetve a rugalmasság.
A képlet, amivel meghatározod az átlagos sebzésedet:
[(sebzés)-(elnyelt sebzés)]*(100+brutális találat)/100*(100-rugalmasság)/100
Itt a minimum és maximum értékek átlagával kell számolni sebzés és elnyelt sebzés esetén. Negatív eredmény esetén a sebzés 0. Természetesen ez hamis eredmény, a képlet csak akkor működik, ha a minimál sebzés nagyobb, mint a max elnyelt.

Ez még persze nem elég a boldogságod. Tudod, hogy mennyi sebzést viszel be, ha találsz, de nem tudod, mennyit találsz. Az egy körben elért sikeres találat számát is több dologbefolyásolja. A támadó képzettségel, karizmája, a védő fürgesége és karizmája, valamint a védő blokkolása.
A képlet a következő
Képzettség/(fürgeség+képzettség)*[100+(támadó karizma-védő karizma)]/100*(100-blokkolási érték)/100
A dőlt betűs tagnak kizárólag akkor van jelentősége a képletben, ha a támadó karizmája nagyobb mint a védőé, illetve a dőlt betűs tag értéke maximálisan 2.

Most már tudjuk, hogy mennyi az átlagos sebzésünk, tudjuk a sikeres találatok átlagos számát körönként, ki tudjuk számolni az átlagosan bevitt körönként sebzést. Szimplán a kettő szorzata.
Itt 1,39*114,65=159.

Eddig minden működik az arénában is.
Hogyan kamatoztassuk ezt a tudást az alvilágban?

Tudjuk, hogy a csatlósok nem varázsolnak, és tudjuk, hogy egy átlagos csatlós mondjuk 85 kör alatt (nem vagy benne biztos) csinálja ki a csapatot.
Tehát, fogjuk a csatlós életerejét, és elosztjuk 4gyel. Így megkapjuk, hogy egy zsoldosnak mennyit kell leverni róla. Ezt tovább osztjuk a körök számával, míg életben marad a csapat. Ezzel meg is kaptuk, hogy mennyit kell sebezni egy körben a egy zsoldosnak, és meg tudjuk állapítani, hogy le tudjuk-e verni, vagy nem, és ha nem, akkor mennyit kell még javítani a körönként bevitt sebzésen. Ezt mint láttuk több módon tehetjük meg. A brutális találat növelésével, a képzettség növelésével, a karizma növelésével, illetve a sebzés növelésével.
Számolni természetesen nem csak így lehet, vizsgálhatjuk a csapat körönként bevitt sebzését is, hiszen nem feltétlen lesznek azonosak a zsoldosaink, így nem azonos sebzést képesek okozni.
A fentiekből tisztán kiderül, hogy a támadó zsoldosoknak a fontos tulajdonsága a képzettség, sebzés, brutális találat, illetve a karizma. Minthogy a a sebzésre hatással van az erő is, az is beáll a sorba, és mivel életben is kell maradniuk, az életerővel is kell számolni. Ami teljesen lényegtelen egy támadó alvilági harcosnak, az a fürgeség, alkat, intelligencia, páncél, blokkolási érték, dupla gyógyítási érték, és a rugalmasság.

A támadókat ismerjük, már csak a gyógyítóról kell beszélni.
Egy jó alvilági gyógyító arról ismerszik meg, hogy életben tartja a csapatot, míg megölik az ellenfelet.
Kell neki életerő, hogy ne dobja fel hamar a talpát, kell neki annyi karizma, mint az ellenfélnek, és nem több, kis fürgeség, hogy ne verjék rommá, meg némi páncél, hogy ne legyen rommá ütve. Természetesen a legfontosabb tulajdonsága a gyógyítás. Ez minél magasabb, annál jobb. Egyszerre csak egy ellenfelet gyógyít, de ha nem 2-3 körön keresztül kell gyógyítania 1-1 támadásból elszenvedett sebzést, akkor tud igazán hatékony lenni.
Na most tekintve, hogy semmi extra nincs elvárva tőle semmilyen tulajdonság téren, míg a támadóknak 3 tulajdonsága is magas kell legyen, és kb 94es szintig a játékosok saját karakterei nem tudják hozni azokat az értékeket, amit a zsoldosok, egyértelmű következmény, hogy az alvilágban a saját karakterednek kell gyógyítania, ha nem vagy kiemelkedően erős.

Hogyan állítsuk össze az alvilági csapatot?
Az alvilági harcoknál az összes bevitt sebzés számít, semmi más. Tehát 4 erős támadó kell. Ha hatékony akarsz lenni, akkor erre a célra zsoldosokat használsz. Kell egy gyógyító, amit, mivel nincs más, magadnak kell intézned.
Zsoldos választásnál NEM kell figyelembe venni, hogy a fejlesztő milyen célra szánta a zsoldost (védőnek-pajzs jel, támadónak-kard jel, vagy gyógyítónak-kereszt jel). Kizárólag az alaptulajdonságait kell figyelembe venni.

A támadóknál leírt dolgok működnek a turmában is. A gyógyító ott már más tészta, arra nem akarok kitérni, csak az alvilággal kívánok foglalkozni. De hangsúlyoznám, hogy ez a gyógyító nem hatékony a circus turmában!

Igen, az alvilági csaták, hogy ne legyenek végtelenek, úgy működnek, hogy egyszer csak elkezdenek baromi nagy pofonokat osztogatni a főnökök. Akkorákat, hogy 2 hét múlva is zúg tőle a fejed

Ezért a páncélnak valójában csak a harc kezdeti szakaszában van jelentősége. És éppen ez indokolja, hogy korlátozott számú (80-85) körre kell tervezni a harcokat.

A sok számításnak meg azért van jelentősége, mert minél kevesebbet költesz felszerelésekre, annál több jut magadra, és annál előbb ütheted le az alvilági főnököt. És persze sokat segít, ha 36os szinten akarod megcsinálni a 60as alvilágot. Mindig jó, ha van egy pontos képed arról, hogy mit kell csinálni, nem csak addig pofozgatod, míg jó nem lesz. Egyébként nem kell ezeket papíron egzakt módon kiszámolni, elég úgy nagyjából, viszont nem árt tisztában lenni vele, hogy miként működik a dolog.

Egy dolgot kifelejtettem. Vannak varázslatok, amik miatt időnként támadhatatlanok az alvilági főnökök. Ezeket is figyelembe kell venni számoláskor.

Na és akkor pár konkrétum, hogyan győzhető le 10es szinten a 20as alvilág.
Itt a kritikus tulajdonságoknak van nagy jelentősége. Blokkolás és brutális találat. Teljesen felesleges a dupla támadás miatt gyúrni a karizmára. Néhány % esélyt ad, és rengeteg cuccba kerül, ami sebzést visz el.
A támadó úgy néz ki, hogy van neki jó sok képzettsége. Ez konkrétan 56-76 között mozog. 16os szinten viszonylag sok rohangál belőle aukción.
A felszerelése a következő:
1 darab harcművészetek - ez szolgáltatja a brutális találat magas esélyét. Önmagában nem csinál nyarat, de a magas képzi és a további cuccok miatt nyerő lesz
kb5 darab conflict cucc - ettől lesz magas a képzettséged. Viszont az áruk sem alacsony, ezért csak annyi kell belőle, amennyitől maxolva lesz a képzettséged. Ez 100 fölötti képzettséget jelent (akár 130 76os alap képzivel), amitől már meg is van a 90% brutális találat.
kb3 darab success/satisfaction cucc - ezek tovább növelik a sebzést.
Így elég ütős támadókat lehet csinálni.

A doki ezen a szinten akár támadásra is képes lehet.
Pontos felszerelést sajnos nem tudok mondani, de az alapelvet leírom.
Csinálsz 90% blokkolást, 64-96 gyógyítást. Ennyi elég, hiszen ritkán fog találatot kapni. Ezek után feltolod a karizmát, hogy ne kapj gyakran dupla támadást.
A blokkoláshoz kell max 3 akaraterő cucc.
A gyógyításhoz kell 2-3 szellemiség cucc. Azért ez, mert sokat gyógyít, és kritikus gyógyítása is van
A karizmát lehet tuningolni brightness cuccokkal.
Ha jól csinálod, a dokinak lesz a legnagyobb fenyegetése, ő fogja kapni a támadásokat, amiket simán blokkol majd. Nem kell, hogy a karizma 65 vagy több legyen, némi esélyt a magas blokk miatt lehet hagyni a dupla támadásra.

Ha nagyon pro dokit akarsz csinálni, akkor érdemes valahogy ráerőltetni 1-2 conflict cuccot, és valami harcművészetek cuccot is, és akkor már ő is tudni fog sebezni.
Mondjuk 2 conflict, 2 akaraterő, 2 szellemiség, 2 brightness, 1 harcművészetek.

Ez nem olcsó, de a turmából elő lehet teremteni rá a pénzt. Érdemes a dokit megcsinálni először, mert az a lelke a csapatnak. Utána 1-1 zsoldost minél jobban felszerelve. Jobb vagy egy zsoldival, ami sebez 40et, mint 3mal, amik csak 10-10 sebzésre képesek, amiből mind elnyelődik

**********************
Posseidon taktikája:

Csak egyet tudok érteni az előttem szólóval, miszerint a páncél az egyik legjobb mutató arenaban és turmában is sok esetben, viszont az alvilágban gyakorlatilag semmit nem ér. Ha %-osan szedne le a kapott értékből, úgy már lehetne valamit kezdeni vele, de így sajnos semmit.

Jók ezek a képletek, de szerintem nagyon kevesen használják, a mezei játékos úgysem áll neki komolyabban számolni.
A kritikus találatról is olvastam már néhány képletet, de szerintem egyszerűbben is le lehet írni.
Tapasztalataim szerint, a kritikus találat dupla sebzésként jelenik meg, de ebből ugyanannyit szed le a páncél, mint amennyit egy sima találatból szedne. Nyílván a páncél elnyelés és a sebzés is, egy "tól , ig" mutató, pl 140-160, de ha komoly számolgatás nélkül, egyszerűen akarjuk leírni, akkor mondhatjuk azt:
-Ha van 160 sebzésünk 140 elnyelésre, akkor 20-at fogunk sebezni. Ha ütünk egy 160x2 (320) kritikust, akkor a bevitt sebzésünk 180 lesz egy ugyanekkora páncélra, azaz gyakorlatilag 9x! annyi, mint egy sima találat esetén. Nyilván egy "tól, ig" helyzetben előbb átlagsebzést, átlag kritikus sebzést és áltag elnyelést kell számolnunk, hogy pontosan meghatározhassuk, hogy mettől meddig mozog a kritikus és nem kritikus sebzésünk egy adott szörnyre. Továbbá akkor fogunk egy kritikussal akár 5-10x annyit sebezni, mint egy simával, amikor még alig ütjük át a páncélt, mint ahogy a fenti példa is mutatja.

Kritre főleg alacsony szinteken érdemes gyúrni, mert ott még nincs akkora szintből adódó "büntetés" ezen tulajdonságokra. Minél jobban lépi az ember a szinteket, annál több kell egy bizonyos kritikus % eléréséhez, de a cuccokon lévő értékek nem nőnek ilyen arányban.
A kritről még annyit kell tudni, hogy a rugalmasságból fakadó kritikus esély levonás az fix érték:
Azaz, ha van az ellenfélnek 20% rugalmassága (esély a brutális találat elkerülésére) az nem azt jelenti, hogy 5 bekapott kritből csak 4 lesz kritikus.
Hanem azt, hogy a 20% rugalmasság pl 22% kritikus találati esélyt, lehúz 2% ! -ra. (igen, így az alap 22% kritikus találati esélyünkkel, nagyjából 100 bevitt ütésből 2 kritet fogunk ütni rá... huhh? )

Mivel kb az 50-es szint feletti szörnyek már 12-15% körüli rugalmassággal rendelkeznek, érdemes kicsit számolgatni, hogy megéri-e akár 15-20% kritet feltenni, (amiből marad pár % a rugalmasság után) , vagy inkább rakunk még fel sebzést, ezzel inkább a "stabil" értékek felé tendálva, kizárva egy "véletlen faktort" , ami vagy bejön, vagy nem.

Félre értés ne essék: jó dolognak tartom a kritet, de nagyon utána kell számolni, mikor éri meg és mikor nem. A fontos szempontok mindig azok, hogy a kritér cserébe mennyi sebzést buksz, mekkora lesz kb a krited az ellenfél rugalmassága után, és úgy egyébként mennyire tudod átütni a szörny panceljat.
Letudnék írni számos bonyolult példát, hogy egy adott pancelzat/sebzésnél mikortól éri meg kritet is felpakolni.
Nagy vonalakban annyit, hogy kezdetben éri meg, mivel nagyon sok kritikus %-ot össze lehet rakni a szint miatt. Később pedig akkor, amikor már olyan nagy mértékben ütöd át a páncelt, amikor a további alapsebzés növekedés nem járna már %-osan olyan magas sebzésnövekedéssel, mint amikor még 20-30 al ütöd át a páncélt - rátolsz egy + 13-as kis köszörűkövet , és azt látod, hogy a támadód másfelszer annyit sebzett ugyanannyi kör alatt.

Régebben a krit mégjobb volt, mivel a zsoldosok szintje alapján számolta a program a %-okat, nempedig a karakter szintje alapján a zsoldosokét is. Igy könnyűszerrel lehetett csinálni 9-10 es szintű zsoldosokból sereget még 30-as szint környékén is. Megvolt nekik a 90% krit meg 90% block néhány cuccal... számos rekord így született az alvilági főnökökre, úgytudom. Igaz akkor még nem játszottam, de több embernek is ezt javasolták néhány fórumon, akik beragadtak Germániaba az utazásnak köszönhető kitolás miatt.
Ma már ez nemígy működik, a főnököket is erősítették jobb képességekkel ha minden igaz.


Egy dologban viszont kifejezetten más a véleményem, ez pedig a gyógyító:

Sokan elkövetik azt a hibát, hogy "medikus", avagy gyogyitó zsoldost vesznek. Ezt elkell felejteni!
Gyogyítóból mindig "hybrid" -et érdemes csinálni, aki a golyófogó és a gyógyító egyben, így megmarad 4 támadónk. Medikust azért nem érdemes venni, mivel általaban ritka gyenge alapokkal rendelkezik.
Az intelligencia pedig elenyésző mértékben növeli a gyógyítást a cuccokhoz képest, ezért a csapat szempontjából a talán a legfontosabb szerepkört betöltő zsoldosnál ne ilyen intelligenciás bóvli dokit használjunk. Az esetek 90%-ban a "pajzs" ikonos emberke lesz a legjobb:
Neki van általában a legjobb alap karizmája, fürgéje, életereje.
Minél jobbak ezek az alapok, annál kevesebb cucc kell ahhoz, hogy elérjük a hőnáhított aktuális alvilági főnök karizmáját, így több cucc jut gyogyitásra, blockra és rugalmasságra is.

Magunkra bízni a gyógyítást olykor kifizetődő, de sok esetben felelőtlen dolog:
A korábbi szinteken, amikor még nem ütünk magunkhoz mérten olyan magas alvilágot, még működik a dolog egész jól, később viszont egyre több problémánk lesz ezzel.
Ha nem piacos, vagy lassan szintező, állóvizes, vagy egyéb karakterünk van, akkor gondjaink lesznek a karizmával. Még ha tudunk is csinálni olyan karizma maximumot, ami egy tőlünk 15-20-30 szinttel magasabb alvilágban van, akkoris kínkeservesen fogjuk tudni maxolni - nagyon erősen a gyógyítás rovására fog menni, rugalmasságot is kell tennünk mellé , és az életerőnk is jóval kevesebb lesz, mint ami elvárható lenne. Ennyi dolgot nemtudunk egyszerűen magunkra pakolni, hogy emellett tényleg jó legyen a gyógyítás mértéke is.
Saját példámat felhozva: (kb 3.5 hónapos karim van s10-en, viszonylag lassan szintezek, alvilági TP-vel 38-as szinttől) most 49-es szinten van 106 alap karizmám, áldással van fenn 260 körül..
Most kezdtem el ütni Papa csatlósait, végre halnak
Ha én itt gyogyítani akarnék, akkor kikéne maxoljam kb 260-ra a karizmámat, amihez kb +150% karizmát kéne felraknom cuccokból, vagy púderekkel ügyeskedni. Ezenkívül van kb 1500 életerőm alapban ezen a szinten. A szörnyek akik akik jönnek alapban 600-ig sebeznek, már a 70-edik körben 1000-et ütnek és ez ugye egyre drasztikusabban nő. Ez körülbelül annyit jelent, hogy elengedhetetlen számomra kb 18% rugalmasság is, mivel már akár a 65-67 edik körben ha bekapok 1 kritikus ütést valószínűleg max életről is bele fogok halni, utána meg pillanatok alatt kihal az a csapat is.
A szörnyek itt már 15-20% brutális találattal (krit-el) rendelkeznek ezért elengedhetetlen számomra a rugalmasság is. Ez ugye részben fürgeségből, de jelentősen cuccból fakad. Ha ezekután mindent magamra rakok, aminek alapban megkell lennie (karizma, rugalmassag) , kb ott tartok, hogy alig jut cuccom gyógyításra és könnyen lehet, hogy emiatt a 70-edik kört sem fogom megérni.
Nekromarnal azért még kifogom magam próbálni gyógyítóként, de az egy elég speciális főnök, ott nemis kell összeszednem annyi karizmát, lehet összebirom majd úgy rakni majd, hogy beváljon..

Mindenesetre az eddigi tapasztalatok azt mutatták, hogyha tőled 20-30 szinttel magasabb alvilágban próbálkozol egy olyan karival ami nem több éves és agyonhúzgált alapjai vannak, akkor egyszerűen közel sem tudsz olyan hatékony gyógyító lenni, mint egy normálisan összerakott zsoldos.
Kevés az életerőd, a fürgéd, a karizmád és túl sok gyógyítást buksz majd, ahhoz hogy ezekből teljesítsd az elvártat. Ami azt fogja eredményezni, hogy a 70-75-ik kör környékén jó esellyel fektetnek majd meg a szörnyek, akiknek az alapsebzése már a legelején is az 1/3-át teszik ki az életerődnek.
Míg ha van egy normálisan összerakott gyógyítód, akkor az kibír kb 90 kört is ott.
Emiatt körönként nem 8 támadást indítasz majd a szörnyre, hanem 7-et. (mivel 4 full karizmás támadod helyett csak 3 van + az alvilagi karaktered, aki valószínűleg csak 1-et tamad majd körönként).
Igen, ez valóban jelenthet 15%-os sebzés növekedést is akár, de hozzá kell tenni, hogy valószínűleg az alvilági karink, mint gyógyító kb 15%-al kevesebb kört is fog élni, mint egy rendes doki
Az igazi előny inkább ott jöhet ki, amikor kevesebb bekapcsolt zsoldossal akarunk megcsinálni egy adott helyet. Itt tényleg minél gyorsabban kell bevinni a kellő sebzést, és ha minden jólmegy nemis jutunk el azokig a körökig ahol bedurvul az adott lény.

Tehát a rugalmasság igenis fontos lehet a gyogyitonak. Főleg "enrage" time-on tul lesz az. (amikor bedurvul az adott szörny a 75 ik kör felett).
Ha 80 kör után kap 1 kritikust a gyógyítód, elég nagy rá az esély, hogy azonnal behal. Egy kis gyogyítás csökkentéssel, rugalmasságér cserébe , nyerhetünk akár 5-10 kört is itt a végén bizonyos esetekben.

Így végezetül, gyógyítónak:
- az aktuális alvilág karizmája,
- 15% rugalmasság kb
- gyógyítás
- lehetőleg jósok életpont alapban
- fürgeség és némi block is segíthet

- ha 85-90 kört kibir az már egész jó

Hírdetés
Pontos idő

Keresés
Naptár
«  Május 2024  »
HKSzeCsPSzoV
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Belépés
Statisztika

Online összesen: 1
Vendégek: 1
Felhasználók: 0